La hipótesis de la simulación
por Rizwan Virk
Por qué la física cuántica, la inteligencia artificial y los místicos orientales están de acuerdo en que vivimos dentro de un videojuego. Un científico informático entrenado en el MIT y diseñador de videojuegos de Silicon Valley da 10 razones en apoyo de la “Hipótesis de la simulación”: que nuestra realidad es un mundo en 3D simulado y pixelado en el que todos tenemos una complejidad parametrizada, niveles, y misiones individuales a cargo de una inteligencia artificial gigante.
Recientemente, la idea de que podríamos estar viviendo en un videojuego gigante, o como a veces se le llama, la Hipótesis de la Simulación, ha recibido mucha atención debido a figuras prominentes como Elon Musk que han discutido abiertamente la idea. A medida que la tecnología de realidad virtual se ha vuelto más sofisticada, comenzamos a contemplar mundos virtuales como el del omnipresente Oasis en Ready Player One, que pronto será una película de gran éxito dirigida por Stephen Spielberg.
Algunos, como el escritor de ciencia ficción Philip K. Dick, creían firmemente que vivíamos en una especie de simulación. Otros, como el futurista Ray Kurzweil, han popularizado la idea de descargar nuestra conciencia en un dispositivo basado en silicio, lo que significaría que, después de todo, solo somos información digital. Algunos, como el profesor de Oxford Nick Bostrom, van más allá y piensan que, de hecho, ¡ya podemos ser una conciencia simulada artificialmente dentro de tal simulación!
¿CIENCIA FICCIÓN O MISTICISMO?
Como mi primera exposición a la mayoría de las grandes ideas, descubrí la Hipótesis de la Simulación viendo y leyendo demasiada ciencia ficción.
La primera vez fue durante un episodio de Star Trek: The Next Generation, donde un personaje de la cubierta holográfica se dio cuenta de que estaba en una simulación y que algunas de las personas en la simulación existían “ahí fuera” (en este caso, por ahí estaba el resto de la Enterprise) ¡y él también quería ir allí! ¿Era posible que estuviéramos en un espacio “parecido a una cubierta holográfica” y que hubiera otro mundo “ahí fuera”, me pregunté?
Un personaje de Star Trek en la cubierta holográfica (Holodeck) se da cuenta de que está en una simulación
Aunque esto fue solo un pensamiento pasajero en ese momento, no fue hasta que se lanzó la película Matrix en 1999 que la idea creció en la conciencia popular. Entonces se me ocurrió que este tipo de simulación podría existir con o sin los señores supremos que hacen de este un escenario de pesadilla (¡tanto en Matrix como en la versión del videojuego gigante de Elon Musk, hay señores supremos superinteligentes detrás de la simulación, en un caso máquinas evolucionadas y en otro alienígenas!).
Como científico informático y diseñador de videojuegos, tengo que admitir que esta idea no es tan loca. Una civilización que desarrollase una simulación avanzada como la nuestra podría estar muchos miles (incluso millones) de años por delante de nosotros; No es tan difícil imaginarse a una civilización así creando juegos mucho más sofisticados de los que somos capaces de construir hoy.
Cuando comencé a estudiar Física Cuántica y sus sorprendentes revelaciones sobre la naturaleza de lo “objetivo” frente a la Realidad “subjetiva”, comencé a preguntarme de nuevo sobre la idea de un videojuego gigante con muchos jugadores. Además, a medida que profundizaba más en las tradiciones orientales, en particular la filosofía yóguica y budista, descubrí que sus ideas sobre la naturaleza del mundo eran en realidad bastante consistentes con la idea de que vivimos en una simulación.
Matrix sembró la idea en la conciencia popular de que estamos en una realidad simulada
¿POR QUÉ PODRÍA SER ESTO UN VIDEOJUEGO DESPUÉS DE TODO?
Profundicemos en las principales razones por las que podemos estar viviendo en una simulación después de todo:
1. Píxeles, resolución, realidad virtual y aumentada
Uno de los principales argumentos que hace Musk es que una civilización más avanzada tendrá juegos de muy alta resolución, tan alta que no podríamos distinguir entre el mundo “real” y uno “simulado”.
Hoy ya estamos viendo con la Realidad Virtual que la “inmersión total” es posible. Cualquiera que haya jugado un juego de realidad virtual convincente se dará cuenta de que es posible olvidarse del mundo real y “creer” que el mundo que está viendo es real.
Como un gran ejemplo, estaba jugando un prototipo de un juego de Ping Pong VR el año pasado (construido por Free Range Games), y aunque no tenía una resolución realista, me perdí y pensé que estaba jugando al ping pong de verdad. Tanto es así que puse la paleta en la “mesa” de ping pong y me apoyé contra la mesa. Por supuesto, era una mesa de realidad virtual, por lo que realmente no existía; terminé tirando la paleta (en realidad, el controlador Vive) al suelo. Mientras me inclinaba hacia la “mesa” casi me caigo antes de darme cuenta de que no había mesa. En otras palabras, para citar Matrix, no hay cuchara.
Imaginando qué tipo de resolución de píxeles podríamos tener en cien años, ¡y mucho más en mil años!, podría resultar bastante convincente. Además, a medida que la tecnología AR evoluciona para proyectarse en la retina sin necesidad de anteojos externos, podríamos ver cosas a nuestro alrededor que no están realmente ahí en una resolución que no se puede distinguir del mundo físico. Esto trae a colación la idea de que el mundo “allá afuera” realmente podría ser solo una proyección en nuestras mentes.
En Ready Player One, un mundo de realidad virtual inmersiva realista, Oasis, se convierte en el escape definitivo
2. Pixeles, Quants y la paradoja de Zenón
Recuerdo las noches en el MIT durante mis años de licenciatura, donde tuve debates filosóficos con mis compañeros de clase sobre la naturaleza de la realidad. Esta fue la primera vez que escuché sobre la paradoja de Xeno. La idea era que si el espacio era continuo, como lo son los números (siempre puedes encontrar un número infinito de números entre dos números cualesquiera), ¿cómo es posible tocar un objeto como la pared? Siempre tendrías que cubrir la mitad de la distancia y nunca llegar.
Xeno (o Zenón, ¡como prefieras!) Relató la paradoja usando el ejemplo de Aquiles y una tortuga. Si la tortuga estaba por delante de Aquiles, ¿cómo podría atraparla si siempre tenía que recuperar “la mitad de la distancia”?
Cuando escuché por primera vez sobre esta paradoja, mi reacción inicial fue que el espacio debe cuantificarse, debe haber una distancia mínima que atravesamos. Más tarde, descubrí que no estaba solo en esta idea; si esta cantidad “mínima” es la constante de Planck o alguna otra cantidad no es tan importante como la idea de que el universo físico, tal como lo conocemos, puede estar formado por píxeles. ¡Como un videojuego! ¿Cuántos píxeles hay en el mundo real? Para usar un término no científico, una inmensidad.
La paradoja de Zenón
3. Un mundo abierto y la ilusión de infinitas posibilidades.
Los primeros videojuegos tenían una estructura muy lineal, como Space Invaders o Pac-Man. Había un conjunto limitado de “movimientos” que eran permitidos usando algún control de “entrada”, y había un objetivo específico como parte de cada nivel, y progresaba linealmente a través de los niveles.
A medida que los videojuegos evolucionaron y los modelos 3D de un “mundo” se volvieron comunes, los videojuegos dieron un salto evolutivo. Desde la perspectiva del jugador, parecía que podía moverse y hacer cualquier cosa. Los ejemplos de videojuegos de mundo abierto van desde GTA (Grand Theft Auto) y WOW (World of Warcraft), o los Sims, que simulaban la vida y eventualmente mundos virtuales como Second Life. Por supuesto, la idea de que el mundo es infinito y que podemos hacer “cualquier cosa” dentro del mundo es una ilusión cuidadosamente elaborada.
Los diseñadores de juegos saben que eso no es cierto. Usando el modelado 3D podemos tener un mundo que se genera y parece infinito pero que en realidad es un conjunto de mapas y reglas. En cualquier juego, no importa cuán “abierto” parezca, hay tareas, misiones o logros subyacentes, que son trazados por los diseñadores del juego. ¿Es posible que tengamos una ilusión similar de “apertura” en la vida?
Los juegos de mundo abierto como Second Life dan la ilusión de libre elección
4. El colapso de la onda de probabilidad, los seres futuros y los universos paralelos
En física cuántica, una de las ideas más intrigantes es la matriz de probabilidad, que es una interpretación de cómo las partículas subatómicas pueden exhibir propiedades tanto de onda como de partícula sólida al mismo tiempo. Al nivel de un electrón o un fotón, la onda se interpreta como un conjunto de probabilidades de dónde podría estar la partícula en un momento dado. Cuando observamos una posibilidad particular, entonces se dice que la onda de probabilidad “colapsa” y vemos una sola partícula en una ubicación particular.
Algunos intérpretes han llevado esto al nivel macro para decir que hay un conjunto de probabilidades en las que existimos tanto en el presente como en el futuro.
¿Cuál de los posibles caminos seguimos? No hay una buena explicación; cómo colapsa la onda de probabilidad es uno de los mayores misterios de la física cuántica. La mejor respuesta que han encontrado los físicos es que la conciencia de alguna manera determina el colapso.
El físico Fred Alan Wolf, por ejemplo, dice que la información de estos futuros posibles nos llega en el presente y que enviamos una “ola de oferta” hacia el futuro, que está interactuando con las “olas de oferta” que vienen del futuro para el presente. El futuro posible al que naveguemos depende de las elecciones que hagamos y de cómo estas dos ondas se superponen entre sí (o se cancelan entre sí).
Estos son resultados sorprendentes. Los futuros yoes probables están enviando información al presente, y estamos eligiendo conscientemente qué camino seguir.
Onda de probabilidad de la ubicación de una partícula
Otro aspecto relacionado de la Física Cuántica que suena a ciencia ficción es la teoría de Universos Paralelos, donde nos ramificamos en diferentes “universos” cuando tomamos decisiones. Si eso es cierto, entonces hay un gráfico dirigido de múltiples universos que se ramifican cada vez que tomamos una decisión, lo que resulta en diferentes líneas de tiempo (de hecho, la teoría de los universos paralelos se propuso para resolver la paradoja del abuelo del viaje en el tiempo).
Esto me recordó al primer videojuego que hice en el MIT. La forma en que la computadora eligió el siguiente movimiento fue proyectar los futuros posibles, y luego usar un cierto algoritmo para “clasificar” esos futuros, y luego traer esos valores al presente y luego la IA elegiría el camino seguir.
Múltiples futuros probables nos envían información que usamos para tomar decisiones
¿Existían realmente los futuros posibles que estábamos calculando en nuestro juego? ¿O eran solo probabilidades? Me di cuenta de que esto no es muy diferente de lo que está sucediendo en el nivel cuántico, excepto que en juegos existentes como el ajedrez o las damas, usamos una función simple (basada en las reglas del juego) para decidir cuál de los caminos es más óptimo. Usamos el algoritmo “minimax” en el diseño del juego, tratando de maximizar nuestra puntuación y minimizar la puntuación de nuestros oponentes en cada “turno del futuro”.
En la Gran Simulación de la vida, supongamos que hay otra “función” que está clasificando estos posibles futuros, y nosotros, en algún nivel subconconsciente, estamos eligiendo cuál de esos posibles futuros y ramas queremos tomar desde el presente en adelante, ¡al igual que en un videojuego!
El algoritmo minimax: una IA simple para evaluar resultados futuros y elegir el mejor camino
5. Representación observable y condicional
Cuando tenemos un videojuego en 3D, trazamos el mapa del mundo usando modelos 3D. En algunos juegos, permitimos contenido generado por el usuario que permanece en el mundo incluso después de cerrar la sesión de juego para que otros jugadores puedan verlo.
En los videojuegos, este “modelo” del “mundo” existe fuera de la percepción del personaje. En un truco destinado a la optimización, no “renderizamos” el mundo entero en la computadora de cada jugador. Solo representamos la parte del mundo en la que se encuentra el jugador y, por lo general, solo para un cierto punto de vista en un momento determinado. ¡No sería práctico renderizar el mundo entero!
Además, en los videojuegos en 3D existen técnicas para optimizar el renderizado en función de lo que está mirando el jugador. Estas técnicas fueron pioneras en juegos de disparos en primera persona como Doom y ahora se utilizan mucho en los cascos de realidad virtual.
Una pregunta filosófica que surge tanto en la física cuántica como en los videojuegos es que si nadie está en una parte particular del mundo 3D, es decir, nadie lo está observando o no hay ningún jugador, ¿existe la posibilidad particular?
Al igual que el gato misterioso de Schroedinger, que no está vivo ni muerto hasta que alguien lo observa, el mundo de los videojuegos depende de que un jugador inicie sesión para representar el mundo. Si nadie está conectado a una habitación en particular o un mundo en particular, ¿en qué estado se encuentra? Por ejemplo, ¿qué sucede si no hay jugadores conectados a ninguno de los servidores de un MMORPG como World of Warcraft? Los servidores se están ejecutando, pero en general no sucede nada hasta que un jugador inicia sesión para observar lo que está sucediendo, al igual que la física cuántica.
Doom
TRADICIONES ESPIRITUALES Y MÍSTICAS
Las siguientes razones reflejan interesantes paralelos entre algunas de las tradiciones espirituales y religiosas, particularmente las tradiciones orientales y la Hipótesis de la Simulación. Si no le gusta eso, pase a las razones 9 y 10.
6. El mundo es una ilusión
En muchas tradiciones místicas, particularmente en el budismo y el hinduismo, se nos dice que el mundo que nos rodea es en realidad una ilusión. Maya, la palabra sánscrita para ilusión, se usa para describir el mundo que vemos, y Brahman, es el mundo real.
En el budismo, la idea es que para “despertar” hay que reconocer que el mundo que nos rodea es una ilusión. De hecho, el término “Buda” significa literalmente “despierto”.
En términos modernos, podrían estar describiendo un tipo de videojuego en el que todos estamos atrapados, no muy diferente al HoloDeck de Star Trek. Estamos atrapados dentro del mundo ilusorio, mientras que hay un mundo real justo más allá que normalmente no podemos percibir a menos que “despertemos”.
De hecho, existe una rama del yoga budista llamada Dream Yoga, que se utiliza para ayudarnos a “despertar”. En Dream Yoga, una forma de sueño lúcido, se enseña a los participantes a darse cuenta de que los sueños que atravesamos por la noche son experiencias “simuladas”. Al aprender a reconocer que estamos en una simulación, podemos “despertarnos”. La idea es que si podemos hacer esto en los mundos “falsos” de los sueños, entonces podemos hacerlo en el “mundo falso” de la vida real, ¡que también es una realidad simulada!
En algunas tradiciones, pasamos por múltiples vidas en la rueda de la reencarnación. ¡Seguro que me suena a videojuego!
7. Múltiples vidas, puntos, niveles y experiencia
De acuerdo con muchas tradiciones orientales, en realidad estamos pasando por múltiples vidas, adquiriendo experiencia en cada vida y avanzando hacia diferentes niveles de “evolución”.
En los primeros videojuegos como Pac Man o Space Invaders, cada jugador también tenía varias vidas: el jugador acumulaba puntos hasta que mataban al personaje. El jugador podría “continuar” desde el lugar donde murió, o podría “empezar de nuevo” hasta que el temido “GAME OVER” parpadeara en la pantalla.
En los MMORPG, el jugador generalmente tiene un personaje que almacena un cierto conjunto de experiencias entre sesiones de juego (el estado del personaje), con valores cero en su estado.
Esto es análogo a cómo en algunas tradiciones budistas, cuando nacemos, aunque conservamos las tendencias de vidas anteriores, cruzamos el “río del olvido” cuando “volvemos a empezar”. En estas tradiciones todavía hay un lugar donde almacenamos todas nuestras experiencias y nuestros puntos. ¿Dónde? No se indica explícitamente, pero seguro que parece que están subidos a algún tipo de “servidor en la nube”.
Echemos un vistazo a las tradiciones religiosas occidentales. A medida que crecía en la tradición islámica, me dijeron que había una “tarjeta de puntuación” que se guardaba para nosotros en esta vida: se registraban todas las buenas acciones (“hisopo”) y todas las malas acciones (“haram”) y dependiendo de la puntuación al final de tu vida (y en el Día del Juicio, el día de Kyamath) irías a Junnath (Cielo) o Jahanam (Infierno). En las tradiciones cristianas, también existe la idea de los dos ángeles en cada hombro y la idea de ir al cielo o al infierno (con el Purgatorio incluido en buena medida). Nuevamente, tenemos la misma idea: de un estado de juego del jugador que se carga en algún lugar “fuera” del mundo renderizado.
8. Misiones, Karma e inteligencia artificial divina
En las tradiciones orientales, nuestras experiencias en la vida no son al azar; existe un sistema que realiza un seguimiento de lo que pensamos y hacemos, y luego crea situaciones en el mundo para lidiar con nuestras acciones pasadas, llamado Karma.
Ahora bien, si fueras a diseñar un juego aparentemente abierto, una simulación que puede rastrear miles de millones de jugadores, necesitarías realizar un seguimiento de las misiones y los logros de cada persona.
En los videojuegos de hoy, las misiones / logros / desafíos son los mismos para cada jugador. Sin embargo, no es muy difícil imaginar un videojuego más sofisticado en el que las misiones se eligieron en función de la experiencia pasada del jugador. Y como en un nivel particular de un videojuego, el jugador podría enfrentarse a desafíos similares, una y otra vez, hasta que sea capaz de superar el desafío.
Para lograr este tipo de “misiones personalizadas”, necesitaría sincronizar a través de una base muy grande de “jugadores” y “NPC” o personajes no jugadores (miles de millones de jugadores simultáneos en la Gran Simulación). También necesitaría averiguar qué grupo de otros jugadores podría ser compatible, en este momento, en una sección específica del mundo 3D, con las misiones de un jugador. El resultado de cada interacción en el juego podría tener consecuencias duraderas y generar más desafíos en el futuro.
Algo de inteligencia necesitaría realizar un seguimiento de miles de millones de jugadores simultáneos (algo que todavía no podemos hacer en ningún videojuego en la actualidad). Parecería que un sistema de Inteligencia Artificial sería ideal para este tipo de tarea. ¡Puede que ni siquiera necesite ser tan inteligente, siempre que las reglas estén claramente definidas y pueda escalar infinitamente!
Pasemos de Oriente a Occidente, a un marco religioso más tradicional. En estas religiones todos rezan a Dios. Asumamos por un momento que Dios es real. ¿Qué es Dios? ¿Qué tipo de inteligencia, si existiera, podría realizar un seguimiento de tantos, miles de millones de oraciones individuales y líneas de tiempo? ¿Qué podría hacer un seguimiento de si en el día del juicio hay que bajar a un nivel más profundo y menos agradable (“Infierno”) del juego, o ir a un nivel más alto y más placentero (“Cielo”)? Lo has adivinado: una IA extremadamente sofisticada.
Nick Bostrom
RAZONES FINALES
Alejándonos de las tradiciones espirituales, volvamos a la ciencia por nuestras dos últimas razones.
9. Personajes de jugador (PC) vs. Personajes no jugadores (NPC)
Nick Bostrom, miembro de la facultad de la Universidad de Oxford, ha sido durante mucho tiempo un defensor de la hipótesis de la simulación. El argumento que hace es diferente: que es poco probable que las civilizaciones sobrevivan y, si lo hacen, tendrían computadoras poderosas que pueden hacer simulaciones de “antepasados”. Somos más probables, concluye Bostrom, una conciencia simulada que seres biológicos reales. De su famoso artículo:
Una cosa que las generaciones posteriores podrían hacer con sus computadoras superpoderosas es ejecutar simulaciones detalladas de sus antepasados o de personas como sus antepasados. Debido a que sus computadoras serían tan poderosas, podrían ejecutar muchas de esas simulaciones. Supongamos que estas personas simuladas son conscientes (como lo serían si las simulaciones fueran lo suficientemente detalladas y si cierta posición ampliamente aceptada en la filosofía de la mente fuera correcta). Entonces podría darse el caso de que la gran mayoría de mentes como la nuestra no pertenezcan a la raza original sino a personas simuladas por los descendientes avanzados de una raza original. Entonces es posible argumentar que, si este fuera el caso, sería racional pensar que probablemente estemos entre las mentes simuladas en lugar de entre las biológicas originales.
Como diseñador de videojuegos, esto me recuerda nuestros intentos de crear “NPC” realistas o personajes no jugadores. A medida que los juegos se han vuelto más sofisticados, estos personajes de IA se han vuelto más sofisticados. Es posible que nos estemos acercando rápidamente a la IA que puede pasar la prueba de Turing, que es una IA que es indistinguible de un ser humano (si estuviera conversando con ellos).
Recuerdo que los primeros juegos de texto como Zork tenían jugadores que hablaban contigo e intentaban hacer que estos personajes fueran realistas. La IA ha avanzado mucho más allá de eso, pero actualmente no tenemos NPC que puedan pasar la prueba de Turing. Una vez que lo hacemos (¿en 10 años? ¿En 100 años? En mil años), la posibilidad de que las personas con las que interactuamos dentro de una simulación sean NPC aumenta considerablemente. El profesor Bostrom piensa que “nosotros” somos la conciencia simulada.
10. Velocidad de la luz, agujeros de gusano, etc.
Es curioso que en nuestro Universo, por lo que sabemos, lo más rápido que podemos viajar del punto A al punto B es la velocidad de la luz. Esto también pasa a ser la velocidad de los sistemas eléctricos y las ondas electromagnéticas. En un videojuego normal, lo más rápido que podríamos enviar información de un jugador a otro sería a través de cables eléctricos. ¿Por qué lo más rápido que podemos viajar a través del espacio sería lo mismo que la velocidad de las ondas electromagnéticas, a menos que nuestra idea del espacio estuviera siendo generada por alguna forma de onda electromagnética?
En el mundo virtual de Second Life, si intentas ir del punto A al punto B, estarás atrapado viajando por el “espacio” del juego y tendrás que moverte lentamente, ya sea que estés caminando o volando. Por otro lado, podrías teletransportarte instantáneamente a otra parte del juego, momento en el que una parte diferente del mundo 3D se renderizará a tu alrededor.
¿También tenemos esta habilidad en la vida real? Algunos físicos han teorizado sobre agujeros de gusano, o puentes de Einstein-Rosen, que nos permitirían atravesar el tejido del espacio-tiempo para atajar el tejido del espacio y el tiempo. Podrías pensar en ello como una puerta trasera, básicamente un teletransporte en términos de videojuegos.
Los agujeros de gusano nos permiten salir del mundo 3d para ir de un lugar a otro
CONCLUSIÓN
Estas son solo algunas de las razones por las que, después de todo, podemos estar viviendo en un videojuego, la Gran Simulación. Ni siquiera me he adentrado en algunas de las razones más esotéricas o psicológicas (que requerirían todo un libro).
A medida que la informática y la inteligencia artificial avanzan rápidamente en sus capacidades, puede ser posible crear un mundo simulado que se vea y se sienta tan real como el nuestro. Los videojuegos, que comenzaron con reglas simples sobre lo que se puede hacer y mundos 2d simples, se han convertido rápidamente en un MMORPG (juegos de rol en línea multijugador masivos) con millones de jugadores interactuando en un mundo simulado. A medida que avanza la tecnología informática, las posibilidades de crear mil millones de jugadores más un mundo simulado como el nuestro se acercan rápidamente.
Además, la Física Cuántica nos da una descripción del univere (o universos múltiples) que no tiene sentido desde la perspectiva de una “realidad objetiva” pero requiere observación por parte de alguna conciencia. Estos hallazgos, a veces increíbles, desafían el sentido común, a menos que estemos viviendo dentro de un videojuego en lugar de una realidad física y la conciencia sea el equivalente a “iniciar sesión” en el sistema.
Las tradiciones orientales, particularmente las tradiciones budistas, han sostenido durante mucho tiempo que vivimos en un mundo de ilusión y que pasamos por múltiples vidas tratando de resolver nuestras búsquedas individuales, todas las cuales están almacenadas más allá del “mundo renderizado”. Existe un sistema gigante que no solo almacena esto sino que crea nuevas situaciones para que consigamos nuestros “logros”. Seguro que me suena como un videojuego.
Todas estas áreas, Ciencias de la Computación/Inteligencia Artificial, Física Cuántica y tradiciones espirituales orientales apuntan a un escenario probable: que estamos viviendo dentro de un videojuego muy sofisticado, al que llamo La Gran Simulación.
Como todas las simulaciones, nuestro mundo solo puede ser real mientras se ejecuta la “simulación”.
Esto me recuerda una cita del intelectual británico Havelock Ellis sobre los sueños. Dijo: “Los sueños son reales mientras duren”. ¿Podemos decir algo más de la vida?
¿Podemos de verdad?
Este texto es parte de un dossier sobre realidad y simulación publicado en el número 43 de la revista Desde el Confinamiento, que puede descargarse gratuitamente aquí. Una introducción puede leerse aquí.